|
La martingale classique
Appelée également martingale de Hawks, elle consiste à jouer une chance simple à la roulette (noir ou rouge, pair ou impair) de façon à gagner, par exemple, une unité dans une série de coups en doublant sa mise si l´on perd, et cela jusqu´à ce que l´on gagne. Exemple : le joueur mise 1 unité sur le rouge, si le rouge sort, il arrête de jouer et il a gagné 1 unité (2 unités de gain moins l´unité de mise), si le noir sort, il double sa mise en pariant 2 unités sur le rouge et ainsi de suite jusqu´à ce qu´il gagne.
Avec une chance sur deux de gagner, il peut penser qu´il va finir par gagner et quand il gagne, il est forcément remboursé de tout ce qu´il a joué, plus une fois sa mise de départ.
Cette martingale est théoriquement sûre. Mais elle présente un inconvénient majeur :
- Elle est limitée par la mise que le joueur peut faire car il faut doubler la mise à chaque coup tant que l´on perd : 2 fois la mise de départ, puis 4, 8, 16.... si il perd 10 fois de suite, il doit pouvoir avancer 1024 fois sa mise initiale pour la 11eme partie! Il faut donc beaucoup d´argent pour gagner peu.
|
|
La grande martingale
Elle est identique à la martingale classique à une différence près : le joueur ne se contente pas de doubler sa mise à chaque perte, il ajoute également une unité.
Exemple:
- Le joueur mise une unité, s´il gagne, il quitte le jeu avec: 2 unités - 1 unité qu´il a joué = 1 unité
- S´il perd une première fois, il joue 3 unités, s´il gagne, il emporte 6 unités - 3 (qu´il vient de jouer dans la 2ème partie) - 1 (qu´il a joué dans la 1ère partie) = 2 unités
- S´il perd une deuxième fois, il joue 7 unités, s´il gagne, il emporte 14 unités - 7 (qu´il vient de jouer dans la 3ème partie) - 3 (qu´il a joué dans la 2ème partie) - 1 (qu´il a joué dans la 1ère partie) = 3 unités
etc...
Cette martingale est aussi sûre que la classique (le joueur est certain de ne rien perdre en sortant du casino, sauf si évidemment il ne gagne jamais !!!), et elle permet d´augmenter les gains. Mais elle est encore plus limitée par les mises que le joueur peut faire: il suffit qu´il perde trois fois, pour devoir jouer 15 fois sa mise au coup suivant (2047 fois pour la 11eme partie).
|
|
La Piquemouche
C´est une autre variante de la martingale classique. Le joueur recommence à une unité quand il gagne, mais lorsqu' il perd, il augmente sa mise d´une unité, il ne la double qu´après deux pertes consécutives. Elle ne necessite pas d´augmenter dès le début les mises en cas de pertes successives. Elle est sûre, mais les gains sont faibles (nuls si on ne gagne pas dès la premiere partie).
Exemple:
* Le joueur mise une unité, s´il gagne, il quitte le jeu avec: 2 unités - 1 unité qu´il a joué = 1 unité
* S´il perd une première fois, il joue 1 unité, s´il gagne, il emporte 2 unités - 1 (qu´il a joué dans la 2ème partie) - 1 (qu´il a joué dans la 1ère partie) = 0 unité
* S´il perd une deuxième fois, il joue 2 unités, s´il gagne, il emporte 4 unités - 2 (qu´il a joué dans la 3ème partie) - 1 (qu´il a joué dans la 2ème partie) - 1 (qu´il a joué dans la 1ère partie) = 0 unité
etc...
|
|
La pyramide d´Alembert
Le principe consiste à augmenter sa mise d´une unité après une perte et à diminuer sa mise d´une unité après un gain.
|
|
La contre d´Alembert
Cette martingale reprend le principe de celle d'Alembert mais les mises se font dans l´autre sens : il faut donc ici diminuer la mise d´1 unité lorsque l´on perd et augmenter la mise d´1 unité lorsque l´on gagne.
La hollandaise
La montante "Hollandaise" consiste à effacer une perte précédente avec une mise supérieure d'une unité à la perte. Il s'agit d'une progression en perte.
On commence toujours en jouant 1 pièce. En cas de perte, on va donc tenter d'effacer la perte d'1 pièce avec une mise de 2 pièces.
En cas de nouvelle perte, on continue la mise de 2 jusqu'au gain qui aura effacé la perte initiale de 1, par la suite, on passera à autant de mises de 3 qu'il y a de pertes de 2 à effacer, etc...
Lorsque toutes les pertes sont effacées, on se retrouve avec un bénéfice d'une ½ pièce par coup joué. Cette montante progresse plus lentement qu'une martingale classique, et peut vous entraîner loin, et pendant longtemps...
Pour mieux comprendre ce mécanisme, suivez attentivement cet exemple (avec des mises de 5) :
|
Coup N° |
Vous jouez N=Noir R=Rouge |
Le résultat de la boule |
Votre Mise |
Résultat |
Cumul des Pertes |
|
1 |
N |
R |
5 |
- 5 |
- 5 |
|
2 |
N |
R |
10 |
- 10 |
- 15 |
|
3 |
N |
R |
10 |
- 10 |
- 25 |
|
4 |
N |
N |
10 |
+ 10 |
- 10 |
|
5 |
N |
N |
15 |
+ 15 |
+ 5 |
|
6 |
N |
R |
15 |
- 15 |
- 10 |
|
7 |
N |
N |
15 |
+ 15 |
+ 5 |
|
8 |
N |
R |
20 |
- 20 |
- 15 |
|
9 |
N |
N |
20 |
+ 20 |
+ 5 |
|
10 |
N |
N |
25 |
+ 25 |
+ 30 |
L'avantage principal de cette montante est que l'on a gagné lorsque l'on atteint l'équilibre. Et plus on met du temps pour atteindre cet équilibre, plus le bénéfice est important.
L'inconvénient majeur de cette montante est toujours le risque d'emballement des mises en cas de gros déficit de coups gagnants. Cependant, cet emballement reste souvent plus gérable que dans les autres montantes.
|
|

|
Le paroli
Cette martingale consiste à doubler la mise à chaque gain (soit remiser ce qu´on a gagné), puis, à partir d´un nombre de gain défini à l´avance, stopper et recommencer avec la mise de départ. On parle de paroli de 1, si on stoppe après avoir gagné deux fois sa mise, paroli de 2 si on a gagné quatre fois sa mise, paroli de 3 si on stoppe après avoir gagné huit fois sa mise, etc...
| |