Explications des principaux jeux de casinos

Expliquez-moi le Black-Jack:

Notre jeu de Black Jack est composé d´un croupier et d'un joueur.

Le croupier dispose entre ses mains de 6 paquets de cartes mélangés.

Avant que le croupier distribue les cartes à chaque joueur, chaque joueur place ses paris par double clic sur la pile de jeton de $1, $5, $10, $25, $50 ou de $100, $500 et ensuite place ses paris.
Après avoir décider de la somme pariée, le joueur peut cliquer sur le bouton 'JOUER'.
Le croupier distribue les cartes et il n'est déjà plus possible de retirer les sommes pariées.


Pour faciliter le jeu, des boutons s'éclairent selon les possibilités. Par exemple, s´il est possible de partager 2 tas de cartes, le bouton 'SEPARER' apparaîtra pour permettre au joueur de partager les cartes.
Pour cela, le joueur n´aura qu´à cliquer sur 'SEPARER'.

Le joueur reçoit 2 cartes face découverte. Il est possible de redemander autant de carte que l´on veut en prenant le risque de dépasser 21.
Le croupier reçoit aussi deux cartes, une face découverte, l´autre cachée.
La carte cachée du donneur le reste jusqu´à ce que le joueur finisse sa main.
Après cela, le croupier retourne sa carte 'muette'. Si la valeur de sa main est comprise entre 17 et 21, il doit ' rester '. Si elle est égale ou inférieure à 16, il doit continuer à prendre des cartes jusqu´à ce qu´il obtienne 17 ou plus. S´il dépasse 21, le joueur encore, gagne.
Le joueur gagne sa mise si la valeur totale de sa main est supérieure à la main du donneur tout en ne dépassant pas 21.
Toutes les mains totalisant une valeur inférieure à celle du croupier sont perdantes.
Les mains de valeur identique sont considérées comme une égalité ou un 'push', et le joueur reprend sa mise.
Si le joueur obtient Black Jack (ce qui correspond à un 10 ou une figure avec un As), il remporte 1 fois et demie sa mise à moins que le croupier reçoive également un Black Jack.
Dans ce cas là, c'est 'push'.

'DOUBLER':
Le joueur peut cliquer sur le bouton 'DOUBLER' après avoir reçu ses deux premières cartes.
Cette option double automatiquement la mise initiale et sert automatiquement une troisième carte face découverte.
Le joueur ne peut plus recevoir d'autres cartes.
Il n´est possible de doubler que lorsque le joueur reçoit ses deux premières cartes ou après avoir partager.

'SEPARER':
Si le joueur reçoit deux premières cartes avec la même dénomination, il lui est possible de partager sa main en deux mains différentes.
Cette option place automatiquement un pari égal au pari initial sur les deux mains.
Chaque main est jouée indépendamment.
Le joueur joue avec deux mains différentes et peut donc redemander autant de cartes qu´il veut pour chaque main (en prenant le risque de perdre ses mains, s'il dépasse 21). Dans le cas où le joueur veut partager deux As, si il reçoit un Black Jack il sera considéré comme un simple 21. Dans ce cas, un 21 du croupier entraînera une égalité ('push').

'SE RENDRE':
Le joueur peut cliquer sur le bouton 'SE RENDRE' après avoir reçu ses 2 premières cartes.
Cette operation permet au joueur d'arreter la phase de jeu et de recuperer la moitié ou sa mise pariée.
Le jeu reprend ensuite son cours normalement.

'ASSURANCE':
Si la carte avec face découverte du croupier est un As, le joueur a la possibilité de prendre un pari avec 'Assurance'.
Cela correspond à parier la moitié du pari original, cela assure le joueur de ne pas perdre son pari si le croupier a une main contenant un 10 ou une figure en plus d´un As face découverte
Si la main du croupier correspond bien à un As et à un 10, le joueur gagne 2 fois et demi la mise de son Assurance (ce qui correspond à garder sa mise initiale et sa mise de l´assurance).
Si la carte cachée du croupier a une valeur de moins de 10, le joueur perd son pari d´assurance et la partie continue normalement

'PUSH' OU 'EGALITE':
il y a égalité quand le croupier et le joueur ont le même compte dans leur main respective.
Dans ce cas, il y a égalité, personne ne perd et le joueur reprend sa mise.

 

Expliquez-moi le Red Dog:

Le Red Dog (Chien Rouge) est un jeu ancien, simple, provenant de l’ouest des États Unis et qui se joue avec trois cartes. Le Joueur reçoit deux cartes. Il gagne seulement si on lui donne une troisième carte qui peut faire une combinaison en se plaçant entre les deux premières. Avec un Brelan, le Joueur gagne 11 contre 1.



Valeur et écart maximum des cartes et gains
Avoir une série de cartes qui se suivent ne représente rien dans ce jeu.

Le 'spread' ce définit par l’écart qui sépare les 2 premières cartes que reçoit le Joueur. Par exemple, le spread entre un 5 et un 8 est 2. L’écart maximum est de 7.

Les gains pour les mains gagnantes sont basés sur les règles suivantes.



Tableau de référence.
Écart Gains
1 5 pour 1
2 4 pour 1
3 2 pour 1
4 ou plus 1 pour 1
Brelan 11 pour 1
 


Comment Jouer Au Red Dog
Après avoir placé sa mise initiale, le joueur reçoit deux cartes. Si les deux cartes sont différentes, le joueur doit décider soit d’augmenter (d’un montant égale au pari initial) ou de continuer avec sa mise initiale avant de recevoir sa troisième carte.

Le joueur gagne si la troisième carte tombe numériquement entre les deux premières cartes. Une main gagnante est payée selon l’écart de valeur qu’il y a entre les deux premières cartes. Le joueur perd la totalité de sa mise, y compris le montant rajouté à la mise initiale, si la troisième carte ne fait pas de combinaison avec les 2 autres.

Quand les deux premières cartes ont des rangs consécutifs (par exemple, 5 et 6), tous les mises sont retournées au joueur.

Quand les deux premières cartes sont du même rang, la troisième carte est automatiquement distribuée. Si c’est un brelan, le joueur gagne onze fois son pari initial. Si la troisième carte est différente des deux premières, la partie ne compte pas, et tous les mises sont retournées au joueur.



L’interface du Red Dog
Cliquer sur le bouton 'deal' après avoir place la mise initiale pour commencer le jeu.

Cliquer sur le bouton 'raise' pour doubler la mise et recevoir la troisième carte.

Cliquer sur le bouton 'continue' pour recevoir la troisième carte sans augmenter la mise.

Expliquez-moi la Bataille:

Une carte est jouée par le joueur face au-dessus puis une carte est jouée par le donneur. La carte de rang le plus élevé désigne le gagnant. Le jeu continue ainsi sauf en cas d'égalité entre le donneur et le joueur. Le joueur peut alors se rendre ou continuer. Si le joueur choisit de se retirer, il perd sa mise et le jeu recommence avec une nouvelle mise. Si le joueur decide de rester, il doit doubler sa mise et les cartes sont jouées une à une par le joueur puis par le donneur. Si le donneur gagne, le casino ramasse la totalité de la mise du joueur ; si le joueur gagne, il ne reçoit que sa mise initiale. Si une seconde égalité survient pendant la bataille, le joueur est payé à 7 contre 1.






Expliquez-moi la Roulette:

Dans le jeu de la Roulette, le joueur miser sur un nombre, une couleur ou un groupe de nombre sur la table de la Roulette, il est possible également de parier sur la parité du nombre sur lequel la boule s´arrêtera.

Une fois les mises posées, on tourne le plateau et on place une boule sur son bord externe.
La boule s´arrêtera alors sur une des cases numérotées une fois que le plateau ralentira.
Les numéros inscrits sur le plateau font apparaître en alternance des numéros impairs, pairs, noir et rouge.
Le zéro porte la couleur verte.
Le but du jeu est de déterminer sur quel numéro ou quelle couleur va s´arrêter la boule.

La Roulette est composée d´un plateau de 37 numéros : de 1 à 36 et le numéro 0.
Le jeu commence lorsque les joueurs placent des paris sur différentes parties de la table.
Dès que la roulette tourne, il n´est plus possible de placer de paris.
Une fois que le plateau ralentit, la boule s´arrêtera sur une des cases numérotées.
Les gains sont automatiquement ajouter à votre compte crédit.

Paris Possibles:
Numéros : Pour miser sur un numéro, il suffit de placer vos jetons sur du numéro en question (1 à 36, 0).
A cheval sur deux numéros : Vous devez placer vos jetons sur la ligne séparant deux numéros.
Transversale pleine : Ceci vous permet de couvrir trois numéros consécutifs avec une seule mise.
Pour miser, placez vos jetons sur la ligne extérieure de la rangée sur laquelle vous souhaitez miser.
Carré : Placez vos jetons à l´intersection de quatre numéros.
Sixain : Cela vous permet de miser sur deux rangées de trois numéros. Placez vos jetons à l´intersection de la ligne extérieure et de la ligne séparant les deux rangées.
12 premiers, 12 du milieu, 12 derniers : Placer vos paris sur l´une des cases où se trouve 1er, 2e ou 3e.
Ces mises divisent la table de la roulette en 3 séries de numéros : 1 à 12, 13 à 24 et 25 à 36.
Pair/impair : Permet de miser sur un numéro pair ou impair.
Placez vos jetons sur la case 'pair' ou la case 'impair'.
Le zéro n´est pas couvert pas ces cases.
Chacune de ces cases couvre 18 numéros de la roulette.
Rouge/noir : Misez sur le rouge ou sur le noir.
Placez vos jetons sur la case rouge ou la case noire.
Le zéro n´est pas couvert pas ces cases.
Chacune de ces cases couvre 18 numéros de la roulette.

Numéro Plein (1 numéro) 35 contre 1
A cheval sur deux numéros (2 numéros) 17 contre 1
Transversale pleine (3 numéros) 11 contre 1
Carré (4 numéros) 8 contre 1
Sixain (6 numéros) 5 contre 1
1er, 2e ou 3e (12 numéros) 2 contre 1
Rouge/noir (18 numéros) 1 contre 1
Pair/impair (18 numéros) 1 contre 1



Expliquez-moi le Vidéo Poker:

Dans notre Vidéo poker, le joueur reçoit une main composée de 5 cartes.
Après avoir désigner les cartes que vous voulez garder, cliquez sur le bouton 'CARTES' et le donneur vous distribuera de nouvelles cartes.
En fonction du nombre de cartes rendues, le croupier vous distribue de nouvelles cartes (il faut que vous ayez une main de cinq cartes).
Votre main est comparée à un tableau de combinaisons gagnantes.
Le but de ce jeu est de réussir la meilleur combinaison de cartes afin de recevoir des gains élevés.

COMBINAISONS GAGNANTES:
Valets ou mieux : vous gagnez seulement si vous recevez une paire de Valets, de Dames, de Rois ou d´As.
Une paire moins importante ne vous permet pas de gagner.
Double paire : Deux paires de rangs différents (ex :une paire de roi et une paire de 2).
Brelan : Trois cartes du même rang (ex : trois 7).
Suite : Cinq cartes qui se suivent mais de couleur différentes(ex : 2 de coeur, 3 d´as, 4 de trèfle, 5 de carreaux, 6 de trèfle).
Flush : Trois cartes de même rang plus deux cartes d'un autre rang ( ex : 3 '7' et 2 '8').
Carré : Quatre cartes du même rang (ex : 7 de carreaux, 7 de trèfle, 7 de coeur, 7 d´as).
Quinte flush : Cinq cartes de la même famille en séquence ( ex : 5,6,7,8,9 de coeur).
Quinte Royale : séquence de 5 cartes de la même famille commençant par 10 et finissant par un as (ex : A, K, Q, J, 10 de carreaux).


Expliquez-moi les Machines à sous ou Slots:

Pour jouer aux machines à Sous, vous devez d´abord insérer des pièces dans la fente de la machine en effectuant un clic sur 'MISER 1' ou 'MISER MAX'.

'BET 1':
Vous permet de miser une, deux ou trois pièces. Après avoir effectuer votre pari, cliquez sur le bouton 'SPIN'.
Insérera 3 pièces dans la machine et fera tourner automatiquement les rouleaux.

'MISER MAX':
Vous permet de miser automatiquement trois pièces.
Cliquer sur le bouton 'MISER MAX', insérera 3 pièces dans la machine et fera tourner automatiquement les rouleaux.


Expliquez-moi le Baccarat:

Un joueur place une mise sur une des mains qui doit avoir un total de points le plus proche possible de 9, soit le croupier ou soit le joueur. Chaque main reçoit au moins deux cartes mais pas plus de trois. Baccarat est joué avec huit jeux de cartes. La première et la troisième carte tirée du sabot sont pour la main du joueur , et la deuxième et la quatrième carte constituent la main du croupier.

Les figures et le 10 comptent pour 0. Les As comptent pour 1 et les autres cartes ont un poids équivalent à leur valeur. Si une troisième carte est requise, elle doit être tirée selon les règles du tableau ci-dessous. Si la valeur des points des deux premières cartes tirées, quelles que soit la donne, est 8 ou 9, on appelle un Naturel et aucune autre carte n'est tirée.

La main avec le plus grand total de point, ou le plus près de neuf gagne. Les gains sont équivalents au pari.

Si les deux mains ont un total identique, le pari Nul gagne, à 8 pour 1. Quand un Nul survient, tous les paris déposés sur le joueur et le croupier sont ni perdus ni gagnés.





Règlements du Joueur
Quand les deux premières cartes ont un total de :
Somme Résultat
1, 2, 3, 4, 5, 0 Nul
6, 7 Arrêt
8, 9 (Naturel) Arrêt
 


Règlements du croupier
Quand un joueur s'arrête sur un 6 ou 7, le Croupier doit continuer sur un total de 0,1,2,3,4 et 5 et s'arrête que 6,7,8 et 9. Le croupier doit continuer sur un total 0,1 ou 2 et reprendre les règles du croupier.

 
Croupier possède Égalité quand la 3eme carte du joueur est: N'est pas à égalité quand la 3eme carte du joueur est:
3 1,2,3,4,5,6,7,9,0 8
4 2,3,4,5,6,7 1,8,9,0
5 4,5,6,7 1,2,3,8,9,0
6 6,7 Arrêt
7 - Arrêt (Naturel)
8-9 - Égalité
   


 

Expliquez-moi le Punto Banco (variante du Baccarat):

Le Punto banco est une variante du baccarat. La caractéristique de ces jeux est la confrontation entre la 'banque' et le 'ponte'. La chance gagnante est celle qui avec 2 ou 3 cartes au maximum approche ou atteind le point '9'. Le jeu de Punto Banco se joue avec six jeux de 52 cartes à teinte unie, trois d'une couleur et trois de l'autre, de même format que les cartes de baccara et de black-jack.

POUR JOUER
Les cartes ont leur valeur nominale. L'as vaut 1, les valets, dames, rois, dits 'bûches' et les dix valent 0.

Le point est déterminé en additionnant la valeur de chacune des deux cartes jouant pour chaque chance. Il n'est pas tenu compte du chiffre des dizaines, seul est pris en considération le chiffre des unités.

Les joueurs placent leurs mises sur 'PUNTO', 'BANCO' ou sur 'égalité'.

Dès que les jeux sont faits, le croupier sort 4 cartes figures en dessous dans l'ordre suivant : 1ère carte pour PUNTO, 2ème carte pour BANCO, 3ème carte pour PUNTO, 4ème carte pour BANCO.

Les cartes jouant pour PUNTO sont remisent à un joueur (qui change à tour de rôle). Quand le point de PUNTO a été annoncé, le croupier récupère les cartes remises au joueur et retourne les cartes jouant pour banco et confronte les deux jeux. Le tirage d'une 3ème carte pour punto est conditionné par le tableau suivant en fonction des points obtenus avec les 2 cartes PUNTO :

Point avec deux cartes
Action de PUNTO
0 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5
Tirer
6 - 7
Rester
8 - 9

Abattage

Banco ne peut tirer

 

Avec deux cartes lorsqu'il a 0,1 ou 2, BANCO tire sauf si PUNTO fait un abattage. Inversement, si BANCO a 8 ou 9, il fait un abattage et PUNTO ne peut tirer. S'il n'y a pas abattage, il est appliqué pour BANCO le tableau de tirage ci-dessous :

Point de BANCO

Valeur de la 3ème carte donnée à PUNTO

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

Refus

3

T

T

T

T

T

T

T

T

R

T

T

4

R

R

T

T

T

T

T

T

R

R

T

5

R

R

R

R

T

T

T

T

R

R

T

6

R

R

R

R

R

R

T

T

R

R

R

T=Tirer, R=Rester

Lorsque le coup est déterminé de manière définitive, le croupier annonce le point de BANCO, puis le point de PUNTO, et finalement les chances gagnantes. Le croupier procède au ramassage des mises perdantes puis au paiement des mises gagnantes.

 

Expliquez-moi le kéno :

Le Keno est un ancien jeu Chinois de type lotterie. Il est devenu très populaire mondialement car c'est un jeu très facile à jouer.

  • Premièrement, choisissez entre 2 et 10 numéros sur la table de Keno en cliquant dessus. Vous pouvez corriger votre jeu en désélectionnant un numéro : cliquez dessus une seconde fois. Pour tout désélectionner cliquez sur le bouton Annuler.
  • Lorsque vous sélectionnez vos numéros, vous constaterez que la table des paiements sur la gauche change en fonction du nombre de numéros choisis. La table vous montre vos gains possibles (Payé) en fonction du nombre de numéros du tirage correcte (Gagné).
  • Ensuite sélectionnez le montant que vous souhaitez miser sur chaque partie en cliquant les boutons + et - . Puis appuyez sur 1 Tour (pour jouer une seule partie) ou 5 Tours (pour jouer cinq parties identiques).
  • Quand vous appuyez sur un des boutons 1 Tour ou 5 Tours 20 numéros sont tirés. En fonction du nombre de numéros Gagnés vous êtes payé en fonction de la table de paiement.
    Si vous ne jouez qu'un tour, seul le résultat de ce tour est affiché.


    Expliquez-moi le Stud Poker:

    Après leur comptée et leur vérification,le croupier retourne les cartes qui sont rassemblées en un seul tas, lequel est mélangé cinq fois et coupé deux fois.
    Le jeu est ensuite présenté au joueur situé à l'extérieur gauche du croupier pour une nouvelle et dernière coupe. Le joueur place sa coupe sur la carte de couleur bleue disposée devant lui sur le tapis, afin de dissimuler la dernière carte du jeu. Dès lors, toute carte détachée et découverte par erreur est immédiatement brûlée.
    Les joueurs ne disposent que d'une seule main et ne peuvent miser sur les emplacements vacants. Aucune personne debout ne peut miser sur la main d'un joueur assis.
    Préalablement au mélange des cartes, les employés de la table vérifient que toutes les mises sont conformes, correctement placées (sur la case 'ANTE') et que leur montant, par joueur, est compris entre le minimum et le maximum autorisés à la table.
    Le croupier distribue une carte pour chaque main, face cachée, à partir de sa gauche et suivant le sens des aiguilles d'une montre. A l'issue de ce premier tour, il se donne une carte. Il effectue quatre autres tours, toujours dans le même ordre, en distribuant une carte à chaque main et une à lui-même.
    Les cartes sont, dans tous les cas, distribuées figure cachée sauf la cinquième carte du croupier qui est exposée figure visible. (Une carte exposée ne constitue pas une maldonne. Elle est retournée et la donne se poursuit).

    Le coup est nul quand :
    - Le nombre de cartes composant la main d'un joueur ou du croupier est incorrect ;
    - Les joueurs échangent des informations sur le contenu de leur main.
    La main d'un joueur est nulle quand celui-ci en prend connaissance avant la fin de la donne.
    L'ordre de valeur des cartes, de façon décroissante est le suivant : AS, ROI, DAME, VALET, DIX, NEUF, HUIT, SEPT, SIX, CINQ, QUATRE, TROIS, DEUX. L'AS vaut un dans les seules combinaisons de la quinte et de la quinte flush.
    C'est seulement, à l'issue de la donne que les joueurs prennent connaissance de leur main et décident de renoncer ou de relancer, après avoir établi leur meilleure combinaison. Ils sont responsables du classement de leurs cartes et du choix de leur combinaison.
    -En cas de renonce, le joueur annonce 'passe' et pose ses cartes, faces cachée, à hauteur de la case 'ante'. Le croupier ramasse la mise, étale les cartes, les compte puis les 'brûle'.
    - En cas de relance, le joueur place le double de la mise initiale dans la case marquée 'relance' et pose ses cartes, face cachée, à hauteur de la case 'ante' afin que le croupier les dispose ensuite devant la case.
    Quand chaque joueur s'est déterminé, le croupier expose sa main horizontalement, face visible, devant lui et selon sa meilleure combinaison.
    Dans tous les cas, les joueurs, après reconnaissance de leur main, disposent immédiatement leurs cartes, figures cachées, bien en évidence sur le tapis à la vue du croupier. Dès lors, ils ne peuvent plus y toucher.
    -Si la main du croupier ne possède pas la combinaison AS/ROI, ou mieux, il annonce 'pas de jeu' et procède au paiement des seules mises initiales avant d'étaler, compter et brûler les cartes. Les mises initiales sont toujours payés à égalité.
    -Si la main du croupier possède la combinaison AS/ROI ou mieux, le jeu se poursuit. Il compare sa main à celle de chaque joueur individuellement, annonce à haute voix la combinaison gagnante, procède au ramassage des chances perdante et au paiement des mains gagnantes. Les mains qui ont obtenu un point égal à celui du croupier sont nulles. Il opère suivant le sens contraire des aiguilles d'une montre.
    La main d'un joueur qui est battue par celle du croupier perd à la fois la mise initiale et la mise de relance.
    Quand la main du croupier l'emporte sur l'ensemble des joueurs, il annonce 'banque gagne'.
    Pour plus de détail veuillez consulter les règles du Stud Poker.


Expliquez-moi le Craps:

Le premier lancer des dés au Craps s'appelle le 'Come out rol'. Si le total des dés est 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 on dit que le point est fait. Le point est le total des dés. D'autre part si le total est 2, 3, 7, 11, ou 12 sur le premier lancer la partie est terminée. Quand le point est fait une marque 'ON' est placée sur le point, les dés sont alors relancés jusqu'à ce que le même point (total) sorte ou un total de 7.


Ligne Passe


Si l'on veut parier sur la Ligne Passe, la mise doit être placée sur cette ligne avant le premier lancer. Si le total des dés du premier lancer est 7 ou 11, vous avez gagné et la partie est terminée. Si le point est 2, 3, ou 12, vous avez fait Craps et vous perdez. Tout autre total (4, 5, 6, 7, 8, 9, ou 10) devient le point. Vous gagnez si un nouveau jeté totalise ce point avant qu'un total de 7 ne sorte. Vous perdez si un 7 sort avant le point. Les gains sont payés à égalité (1 contre 1).


Ligne Ne Passe Pas


C'est la ligne opposée à la Ligne Passe : votre mise doit être placée sur cette ligne avant le premier lancer. Si le total des dés du premier lancer est 2 ou 3, vous avez gagné et la partie est terminée. Si le total est 12, votre mise vous est rendue. Si le totall est 7 ou 11 vous perdez. Tout autre total (4, 5, 6, 7, 8, 9, ou 10) devient le point. Vous gagnez si un nouveau jeté totalise 7 avant que le point ne sorte. Vous perdez si le point sort avant le 7. Les gains sont payés à égalité (1 contre 1).


Come


Placez votre mise, après le premier lancer, sur la case marquée 'Come'. Si le lancer suivant est 7 ou 11, vous gagnez. Vous perdez si c'est Craps (2, 3, or 12). Si le total est 4, 5, 6, 8, 9, ou 10, ce nombre devient le point et votre mise est déplacée de 'Come' vers la case correspondant à ce point. Si lors des lancers suivants le point sort avant 7 vous gagnez ; si 7 sort en premier vous perdez. Les gains sont payés à égalité (1 contre 1).


Don't Come


C'est l'opposé de la case 'Come'. Vous placez votre mise, après le premier lancer, sur la case marquée 'Don't Come'. Si le lancer suivant est 3 ou 2, vous gagnez. Vous perdez si c'est 7 ou 11. On vous rend votre mise pour 12.
Si le total est 4, 5, 6, 8, 9, ou 10, ce nombre devient le point et votre mise est déplacée de 'Come' vers la case au dessus de la case correspondant à ce point. Si lors des lancers suivants le point sort avant 7 vous perdez ; si 7 sort en premier vous gagnez. Les gains sont payés à égalité (1 contre 1).


Ods : Généralités


Il s'agit d'une mise de sécurité d'une mise placée sur Passe, Ne Passe Pas, Come, Don't Come. La mise maximale est trois fois celle de votre mise sur les chances ci-dessus.

Contrairement aux autres mises ces mises peuvent être retirées de la table entre deux lancers.


Ligne Passe Ods


Placez votre mise en cliquant sur la table à l'extérieur de 'Ligne Passe', en dessous de votre mise initiale. Si le lancer totalise 4 ou 10, vous êtes payé à 2 contre 1; pour 5 ou 9 , à 3 contre 2; pour 6 ou 8, à 6 contre 5.


Logne Ne Passe Pas


Placez votre mise en cliquant sur la table exactement sur les deux dés de 6, à droite de 'Ligne Ne Passe Pas' ou se trouve votre mise initiale. Si le lancer totalise 4 ou 10, vous êtes payé à 1 contre 2; pour 5 ou 9 , à 2 contre 3; pour 6 ou 8, à 5 contre 6.


Come Et Don't Come Odds


Les mises sont placées à coté des mises initiales Come et Don't Come après qu'elles aient été déplacées sur la case du point.
Pour les mises Come Odds, si le lancer totalise 4 ou 10, vous êtes payé à 2 contre 1; pour 5 ou 9 , à 3 contre 2; pour 6 ou 8, à 6 contre 5 .
Pour les mises Don't Come Odds, si le lancer totalise 4 ou 10, vous êtes payé à 1 contre 2; pour 5 ou 9 , à 2 contre 3; pour 6 ou 8, à 5 contre 6.


Field


Une mise sur Champ parie que le prochain total du lancer sera 2, 3, 4, 9, 10, 11, or 12. Placez votre mise sur la case 'Champ'. Si le lancer totalise 2 ou 12, vous êtes payé à 2 pour 1, si le total est 3, 4, 9, 10 ou 11 vous êtes payé à égalité (1 pour 1). Vous perdez pour un total de 5, 6, 7, ou 8.


Big 6 And Big 8


Placez votre mise sur la case marquée Big 6 or Big 8. Si ce total sort avant un 7 vous êtes payé à égalité (1 pour 1).


Placé Gagnant


Les mises sont faites sur 4, 5, 6, 8, 9, ou 10. Placez vos mises dans la case sous ces nombres. Vous pouvez faire ces mises à tous moments. Si votre point sort avant 7 vous avez gagné, les paiements sont ceux de cette table: 7 pour 6 sur le 6 et le 8, 7 pour 5 sur le 5 et le 9, et 9 pour 5 sur le 4 et le 10.


Achat


Il s'agit d'un pari identique au pari Placé Gagnant à l'exception de la table de paiement. Pour faire la distinction la mise Achat est étiquetée avec un marqueur 'ACHAT'. Quand vous gagnez une commission de 5% est prélevée mais les paiements sont de: 6 pour 5 sur le 6 et 8, 3 pour 2 sur le 5 et 9, et 2 pour 1 sur le 4 et 10.


Pose


C'est l'opposé du pari Achat. La mise Pose est étiquetée avec un marqueur 'Pose', C'est un pari sur le 7. Vous gagnez si le 7 sort avant le nombre que vous avez sélectionné parmi 4, 6, 8, 9, or 10. Quand vous gagnez une commission de 5% est prélevée sur les paiements de : 5 pour 6 sur le 6 ou 8, 2 pour 3 sur le 5 ou 9, et de 1 pour 2 sur le 4 ou 10.


Tout 7


Placez votre mise sur la zone'Sept'. Vous gagnez si le lancer suivant sort le 7. Vous êtes payé à 4 pour 1.


Tout 11


Placez votre mise sur la zone dont la somme des dés est 11. Vous gagnez si le lancer suivant sort le 11. Vous êtes payé à 15 pour 1.


Tout Craps


Placez votre mise sur la zone 'Tous Craps'. Vous gagnez si le lancer suivant sort un Craps (2, 3, 12). Vous êtes payé à 7 pour 1.


Mises C & E


Les lettres C et E représentent deux types de pari:
Pari C : C'est le même jeu que de placer sa mise sur la zone 'Tous Craps'. Cliquez sur la lettre C pour placer vos mises sur 'Tous Craps'.
Pari E : C'est le même jeu que de placer sa mise sur la zone 'Tous 11'. Cliquez sur la lettre E pour placer vos mises sur 'Tous 11'.


Horn


Placez votre mise sur la zone dont la somme des dés est 2, 3, 11 ou 12. Vous gagnez si le lancer suivant sort le 2, 3, 11 ou 12. Vous êtes payé à 15 pour 1 sur le 3 et le 11 et 30 pour 1 sur le 2 et 12.


Hardway


Placez votre mise sur la zone dont les dés sont des doubles, de somme 4, 6, 8 ou 10 (2+2, 3+3, 4+4 ou 5+5 ). Vous gagnez si un des doubles ci-dessus sort avant le 7 . Vous êtes payé à 7 pour 1 sur le 4 et le 10 et 9 pour 1 sur le 6 et 8.

 

Expliquez-moi le Sic Bo:

Sic Bo est un jeu de dés unique ou le but est de brasser 3 dés dans une cage et de miser sur les chances que ces derniers ont d'être tirés lorsque la cage aura terminé de bouger. Il y a quatre façons de miser qui sont décrites plus bas. Vous pouvez déplacer vos mises jusqu' à ce que le signe 'No More Bets' soit affiché.

'Numbers Bets' 

Si vous placez une mise sur n'importe quel nombre, vous allez gagnez votre mise selon le nombre de dés tirés: 1 pour 1 pour un dé, 2 pour 1 pour 2 dés et 10 pour 1 pour 3 dés.

'Field Bet'

Si vous misez sur le 'Field', peut importe le nombre choisi, le paiement sera 1 fois votre mise.

'Over 10' and 'Under 11'

Si vous misez sur 'Over 10' ou 'Under 11', vous devez prévoir si la somme des 3 dés sera supérieure à 10 ou inférieure à 11. Dans les deux cas, le paiment est de 1 fois la mise.



 

Expliquez-moi le Gratteux:

Découvrez 3 symboles identiques et gagnez ce lot, pas très difficile de grattez ...gagnez c'est autre chose ...




Expliquez-moi la Boule:

La Boule est l'un des jeux les plus répandus dans les casinos français.

La Boule présente plusieurs avantages : d'une part l'accès est gratuit dans les casinos, et d'autre part les règles du jeu sont simples.

La table de jeu est composée d'un plateau cylindrique fixe comprenant 1, 2 ou 3 couronnes de 9 numéros (allant de 1 à 9), et de 1, 2 ou 3 tapis de jeux.

POUR JOUER
A l'annonce de 'Faîtes vos jeux' par le croupier, les joueurs peuvent commencer à placer leurs mises soit sur les numéros pleins (il est impossible de miser sur plusieurs numéros avec un seul jeton), soit sur les chances simples. Lorsque le croupier pose le rateau sur la table de jeu et annonce 'Rien ne va plus', les joueurs ne peuvent plus effectuer de mise.

Mises sur numéro plein: vous pouvez miser un ou plusieurs jetons sur un ou plusieurs numéros pleins (numéro 1 à 9)

Une mise sur le numéro gagnant vous permet de gagner 7 fois votre mise (en plus de votre mise).

Mises sur chance simple: vous pouvez miser un ou plusieurs jetons sur les chances suivantes:
- Pair (2-4-6-8) / Impair (1-3-7-9)
- Noir (1-3-6-8) / Rouge (2-4-7-9)
- Manque (1-2-3-4) / Passe (6-7-8-9)

Une mise sur une chance simple gagnante vous permet de gagner 1 fois votre mise (en plus de votre mise).

Attention, lorsque le numéro 5 sort, toutes les chances simples sont perdantes.

 

Expliquez-moi Tenter Sa Chance (Chuck A Luck) :

Tenter-sa-Chance est un jeu de dés dont le but est de secouer 3 dés dans une cage et de parier sur le résultat qu'ils afficheront une fois la cage stabilisée. Les dés sont des cubes à 6 faces standards, dont les côtés sont numérotés de 1 à 6.

POUR JOUER
Les 4 façons de faire un pari sont décrites ci dessous. Vous pouvez bouger ou modifier les paris jusqu'à ce que 'Rien ne va plus' apparaisse. A ce moment, tout les paris sont gelés.

'Numéro de Mise'
        Si vous placez votre mise sur n'importe lequel des 6 carrés numérotés, appelé «Numéro de Mise», vous gagnerez en fonction du nombre de dés montrant le nombre sur lequel vous avez parié.

# Sur les dés Gain
1 1 pour 1
2 2 pour 1
3 10 pour 1

'Champs de mise'
        Si vous placez votre mise sur une zone «Champs», alors vous pariez que les trois dés auront un total égal à l'un des nombres indiqués dans le «Champs». L'endroit dans le champs où vous posez votre pari n'a pas d'importance, si le total des dés est indiqué quelque part dans le champs, vous recevez un gain de 1 pour 1.

'Plus de 10' et 'moins de 11'
        Si vous placez votre mise dans l'une des deux cases «Plus de 10» ou «Moins de 11», alors vous pariez que la somme totale des dés va être supérieure à 10 ou inférieur à 11, respectivement. Le gain est dans les deux cas 1 pour 1.

 

Expliquez-moi le Trente & Quarante:

Le jeu du trente et quarante se joue avec six jeux de 52 cartes.

POUR JOUER
Les joueurs doivent placer leur mise sur l'une des chances suivantes :
- Rouge ou noir
- Couleur ou inverse

Ensuite, le croupier étale les cartes devant lui, de gauche à droite, sur deux rangées que l'on appelle respectivement 'couleur noire' et 'couleur rouge'. Il annonce à haute voix le total des points représenté par les cartes qu'il étale.

Les points se comptent pour chacune des deux rangées 'couleur noire' et 'couleur rouge'. L'AS vaut 1 point. Les figures valent 10 points et les autres cartes sont comptées pour leur valeur.

Le total des points le plus rapproché de 30 gagne et détermine la chance 'Rouge ou Noir' gagnante. La chance 'couleur ou inverse' gagnante est déterminée par la première carte de la première rangée. Si cette première carte est de même couleur que la rangée gagnante, 'couleur' gagne et 'inverse' perd. Si elle n'est pas de la même couleur, 'inverse' gagne et 'couleur' perd.

 

 

Dernière mise à jour de cette page le 05/08/2006
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